quarta-feira, 8 de maio de 2013

Resgate de Brincadeiras Infantis

Em reunião interna com os inspetores foi orientado o resgate de brincadeiras infantis com algumas sugestões:



1.       Cachorro e Gato

Riscar círculos no chão para ficar um gato em cada espaço ( telhado). O cachorro ficará de olho para ver se algum gato se movimenta e quando um gato sair do círculo ( telhado), o cachorro tentará pegar.
Os gatos para trocarem de posição deveram combinar discretamente a saída sem que o cachorro perceba.
O gato que for pego vira o cachorro e a brincadeiras acaba até que todos virem cachorros ou quando quiserem trocar de brincadeira.

2.       Lenço Atrás

As crianças tiram a sorte ou decidem quem vai ficar com o lenço ou objeto. As outras crianças formam uma roda e recitam a música:
CORRE, CUTIA
NA CASA DA TIA
CORRE, CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO BRANCO
CAIU NO CÃO
POSSO JOGAR?
PODE!
ALGUÉM VAI OLHAR ?
NÃO!
UM, DOIS, TRÊS

Nesse momento a criança coloca o lenço atrás de uma criança que está sentada na roda . O participante tem que pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que ele tome o seu lugar. Se conseguir agarrá-lo, ele será o próximo a jogar o lencinho. Se não conseguir , o dono do lenço continuará sendo o mesmo.

3.       DONA DA RUA

A dona da rua fica no meio da rua que está dividida com dois riscos paralelos. As crianças se dividem em 2 turmas que cada uma ficará de um lado da calçada.
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando em um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe  da rua.
Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a captura5.r os outros.
O primeiro a ser pego será a próxima mãe da rua.
A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

4.       ESTÁTUA

O ESCULTOR fala para as crianças cantarem uma música infantil e dançarem. Enquanto elas se divertem o escultor fala de repente “Estátua” e então tenta fazer  as estátuas se mexerem ou darem risada . O participante que se mexer primeiro sai da brincadeira ou vira escultor.

5.       PASSA- ANEL
Primeiro as crianças decidem quem começa ou então o adulto que estiver cuidando da turma. Depois as outras crianças sentam uma ao lado da outra ou em roda ( se for um grupo maior) com as palmas das mãos unidas e esticadas para a frente.
O sorteado segura o anel entre as palmas e começa a passar as suas mãos entre os amigos. Sem que ninguém perceba, ele tem que deixar o anel escorregar  para a mão de um dos companheiros e , durante algum tempo, fazer  de conta que ainda está passando o anel. Quando terminar de passar por todas as crianças , aponta para um dos participantes e pergunta:
“ __ Você sabe com quem está  o anel?”
Se acertar o escolhido será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que vai passa-lo.

6.       O CHEFE MANDOU
Após definir qual é o chefe, o mesmo começa a dar as ordens mais malucas, como exemplo:
_ O chefe mandou pular num pé só;
_ O chefe manda imitar um cachorro;
_ O chefe manda levantar os dois braços;
As ordens deverão ser ditas cada vez mais rápido. Os participantes só podem obedecer aquelas que começarem com “ o chefe manda”. Quem atender a um comando que não começou com essas palavras cai fora. Aquele que ficar por ultimo será o próximo chefe.

7.       ELEFANTINHO COLORIDO
As crianças decidem ou tiram a sorte para ver quem vai ser o Elefantinho colorido. O elefantinho sorteado diz:
___ Elefantinho colorido!
Os outros perguntam:
___   De que cor?
O elefantinho escolhe uma cor e responde. Então, rapidamente, os jogadores precisam tocar em alguma coisa da cor escolhida. Dois participantes não podem tocar juntos o mesmo objeto.
Quem não encontrar alguma coisa da cor que foi pedida fica de fora. A brincadeira continua até que reste apenas um jogador. Ele será o próximo elefantinho colorido.




8.       DANÇA DAS CADEIRAS
9.       PEGA – PEGA
10.   JOGO DA MEMÓRIA
Coloque em uma bandeja doze ou mais objetos que possam ser encontrados pela escola, como lápis, borracha, etc.
Mostre a bandeja durante um minuto pedindo a seus amigos que olhem atentamente e memorizem os objetos expostos.
Leve a bandeja embora e distribua folhas de papel e lápis. Dê aos jogadores cinco minutos para escreverem o nome das coisas que viram.
Aquele que conseguir lembrar o maior número de objetos é o vencedor e deve escolher os objetos da próxima partida.

11.   ESCRAVOS DE Jó
Em círculo cada jogador segura uma pedrinha ou peça de dominó . Alguém conta até três e todos cantam:
ESCRAVOS DE JÓ
JOGAVAM O CAXAMGÁ.
TIRA, PÕE, DEIXA FICAR.
GUERREIROS
COM GUERREIROS
FAZEM ZIGUE-ZIGUE-ZÁ.

Na primeira rodada ela é cantada com a letra, na segunda cantada com apenas lá, lá, lá, na terceira rodada é boca fechada.. hum, hum, hum, na quarta é com assobio, na quinta em silêncio apenas marcando o ritmo na cabeça.

12.   JOGO DE SÉRIO
Se brinca em dupla , um senta de frente para o outro e fica olhando fixamente nos olhos do outro. Nenhum dos dois pode piscar, rir ou mudar a expressão do rosto. Ganha quem resistir mais tempo.

13.         FORCA
14.    JOGO DA VELHA
15.   ADIVINHAS... O QUE É? O QUE É?

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