1.
Cachorro e Gato
Riscar círculos no chão para ficar
um gato em cada espaço ( telhado). O cachorro ficará de olho para ver se algum
gato se movimenta e quando um gato sair do círculo ( telhado), o cachorro
tentará pegar.
Os gatos para trocarem de posição
deveram combinar discretamente a saída sem que o cachorro perceba.
O gato que for pego vira o cachorro
e a brincadeiras acaba até que todos virem cachorros ou quando quiserem trocar
de brincadeira.
2.
Lenço Atrás
As crianças tiram a sorte ou decidem
quem vai ficar com o lenço ou objeto. As outras crianças formam uma roda e
recitam a música:
CORRE, CUTIA
NA CASA DA TIA
CORRE, CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO BRANCO
CAIU NO CÃO
POSSO JOGAR?
PODE!
ALGUÉM VAI OLHAR ?
NÃO!
UM, DOIS, TRÊS
Nesse momento a criança coloca o
lenço atrás de uma criança que está sentada na roda . O participante tem que
pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que ele tome o seu lugar. Se
conseguir agarrá-lo, ele será o próximo a jogar o lencinho. Se não conseguir ,
o dono do lenço continuará sendo o mesmo.
3.
DONA DA RUA
A dona da rua fica no meio da rua
que está dividida com dois riscos paralelos. As crianças se dividem em 2 turmas
que cada uma ficará de um lado da calçada.
Os participantes têm que atravessar
de uma calçada para a outra pulando em um pé só e ao mesmo tempo fugir da
mãe da rua.
Aqueles que forem pegos podem correr
com os dois pés e começam a ajudar a captura5.r os outros.
O primeiro a ser pego será a próxima
mãe da rua.
A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
4.
ESTÁTUA
O ESCULTOR fala para as crianças
cantarem uma música infantil e dançarem. Enquanto elas se divertem o escultor
fala de repente “Estátua” e então tenta fazer
as estátuas se mexerem ou darem risada . O participante que se mexer primeiro
sai da brincadeira ou vira escultor.
5.
PASSA- ANEL
Primeiro as crianças decidem quem
começa ou então o adulto que estiver cuidando da turma. Depois as outras
crianças sentam uma ao lado da outra ou em roda ( se for um grupo maior) com as
palmas das mãos unidas e esticadas para a frente.
O sorteado segura o anel entre as
palmas e começa a passar as suas mãos entre os amigos. Sem que ninguém perceba,
ele tem que deixar o anel escorregar
para a mão de um dos companheiros e , durante algum tempo, fazer de conta que ainda está passando o anel.
Quando terminar de passar por todas as crianças , aponta para um dos
participantes e pergunta:
“ __ Você sabe com quem está o anel?”
Se acertar o escolhido será o
próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que vai passa-lo.
6.
O CHEFE MANDOU
Após definir qual é o chefe, o mesmo
começa a dar as ordens mais malucas, como exemplo:
_ O chefe mandou pular num pé só;
_ O chefe manda imitar um cachorro;
_ O chefe manda levantar os dois braços;
As ordens deverão ser ditas cada vez
mais rápido. Os participantes só podem obedecer aquelas que começarem com “ o
chefe manda”. Quem atender a um comando que não começou com essas palavras cai
fora. Aquele que ficar por ultimo será o próximo chefe.
7.
ELEFANTINHO COLORIDO
As crianças decidem ou tiram a sorte
para ver quem vai ser o Elefantinho colorido. O elefantinho sorteado diz:
___ Elefantinho colorido!
Os outros perguntam:
___
De que cor?
O elefantinho escolhe uma cor e
responde. Então, rapidamente, os jogadores precisam tocar em alguma coisa da
cor escolhida. Dois participantes não podem tocar juntos o mesmo objeto.
Quem não encontrar alguma coisa da
cor que foi pedida fica de fora. A brincadeira continua até que reste apenas um
jogador. Ele será o próximo elefantinho colorido.
8.
DANÇA DAS CADEIRAS
9.
PEGA – PEGA
10.
JOGO DA MEMÓRIA
Coloque em uma bandeja doze ou mais
objetos que possam ser encontrados pela escola, como lápis, borracha, etc.
Mostre a bandeja durante um minuto
pedindo a seus amigos que olhem atentamente e memorizem os objetos expostos.
Leve a bandeja embora e distribua
folhas de papel e lápis. Dê aos jogadores cinco minutos para escreverem o nome
das coisas que viram.
Aquele que conseguir lembrar o maior
número de objetos é o vencedor e deve escolher os objetos da próxima partida.
11.
ESCRAVOS DE Jó
Em círculo cada jogador segura uma
pedrinha ou peça de dominó . Alguém conta até três e todos cantam:
ESCRAVOS DE JÓ
JOGAVAM O CAXAMGÁ.
TIRA, PÕE, DEIXA FICAR.
GUERREIROS
COM GUERREIROS
FAZEM ZIGUE-ZIGUE-ZÁ.
Na primeira rodada ela é cantada com
a letra, na segunda cantada com apenas lá, lá, lá, na terceira rodada é boca
fechada.. hum, hum, hum, na quarta é com assobio, na quinta em silêncio apenas
marcando o ritmo na cabeça.
12.
JOGO DE SÉRIO
Se brinca em dupla , um senta de
frente para o outro e fica olhando fixamente nos olhos do outro. Nenhum dos
dois pode piscar, rir ou mudar a expressão do rosto. Ganha quem resistir mais
tempo.
13.
FORCA
14.
JOGO DA VELHA
15.
ADIVINHAS... O QUE É? O QUE É?
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